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아마 모든 분들에게 테스트에서 실패하는 것은 받아들이기 힘든 경우가 많죠. 하지만 여기서 가장 중요한 점은 여러분의 하이퍼 캐주얼 게임이 시장성 테스트를 통과하지 못한 대부분의 이유가 높은 CPI 때문이고, 실제로는 이것이 또 다른 하나의 기회가 될 수 있다는 것입니다.실패한 테스트를 통해다음 프로토타입에서 CPI를 낮출 수 있는 더욱 다양하고 구체적인 방법들을 진행할 수 있기 때문입니다.

그럼 이번 편에서는 슈퍼소닉에서 테스트를 신청한 게임들을 검토하고 결과를 바탕으로 피드백을 제공해 주고 있는  퍼블리싱 매니저 Keren Barkay와 함께 게임의 CPI가 높아지고 시장성 테스트를 통과하지 못하는 주된 이유에 대해 자세히 알아봅니다. 이러한 이유들을 파악함으로써 테스트 신청 전 여러분의 게임을 최적화하고 콘셉트에 시장성이 있는지 먼저 확인할 수 있습니다.

시장성 테스트 동영상

시장성 테스트를 위한 동영상이 구성하는 요소들이 많다면, 높은 CPI로 이어질 수 있습니다. 하지만 이러한 요소들 중 많은 부분은 테스트와 조정이 쉽고 가장 효과적인 조합을 찾을수 있습니다. 가장 기본적인 비디오의 기술 사양부터 살펴봅시다.

 

디자인 사양

여러분의 비디오는 적절한 크기와 길이, 방향이여야 합니다. 여러분의 비디오가 플랫폼의 배치 사양에 맞지 않고 제대로 된 해상도를 표현하지 못한다면 여러분이 테스트에 실패하는 주된 이유일것입니다. 여러분의 비디오가 명확하게  표현되지 않는다면 유저의 참여를 이끌어 낼 수 없고, 플랫폼은 더 이상 많은 유저들에게 동영상을 보여주지 않을 것이기 때문에 CPI가 높아집니다. 다행스럽게도 적절한 포맷을 구성하는 것은 어렵지 않은 일입니다. 페이스북과 틱톡은 비디오 사양을 공개하고 있으며 알맞은 배치가 가능하도록 설정할 수 있기 때문에  올바른 포맷을 쉽게 구축할 수 있습니다.

 

  • 세로 방향
  • 4:5 비율 (1080x1350 픽셀)
  • 15-30초 길이

디자인

동영상은 반드시 유저의 관심을 사로잡고 게임 플레이의 매력적인 부분, 메커니즘, 목표를 강조하여 여러분의 게임이 어떤 방식으로 플레이되는지 명확히 보여주어야 합니다. 유저들이 여러분의 게임을 이해하지 못한다면 CPI가 높아질 것이며 시장성 테스트에 실패하게 될 것입니다.

여러분의 게임이 시장성 테스트 통과 가능성을 높이려면 비디오를 디자인할 때 다음과 같은 모범 사례 사항들을 참고해야 합니다.

  • 밝고 만화적인 컬러를 사용할 것.  Bridge Race의 사례를 통해서 알수 있듯이, 왼쪽의 경우 파란색과 보라색의 비슷한 톤의 컬러를 사용해 단조로운 분위기를 자아냅니다.. 모범 사례인 오른쪽 버전의 비디오에서는 보라색과 녹색의 대비효과를  게임플레이에 적용하고, 배경은 밝은 파란색으로 사용하였습니다. 이러한 대비는 명료성을 개선해주고, CPI를 낮춰 테스트를 통과하는데 도움이됩니다.

  • 캐릭터를 플레이 가능한 구역에 배치할 것. 유저들이 캐릭터를 조종하는 화면의 일부입니다.
  • 즉시 게임 플레이를 시작할 것. 아래에는 Bridge Race의 또 다른 예시입니다.왼쪽 버전은 플레이가 시작되기 전에 메뉴와 플레이 방법을 보여줍니다. 모범적인 조합을 사용한 오른쪽 CPI 동영상은 게임 플레이를 즉시 실행시켜 유저들의 즉각적인 참여를 유도하고 CPI를 낮춰 시장성 테스트를 통과할 수 있었습니다.

  • 적절한 비율을 따를 것. 비디오의 3분의 2는 게임 플레이로, 3분의 1은 배경으로 설정합니다.
  • 대비를 활용할 것. 캐릭터와 배경 등 핵심 요소들이 대비를 이루는 컬러를 사용합니다. Join Clash의 시장성 테스트에 사용된 동영상을 참고해 보면, 세피아 톤으로 디자인한 왼쪽은 대비감의 부족을 보여줍니다. 반면, 트랙을 파란색 계열로 디자인하고, 캐릭터들은 노란색, 빨간색, 흰색으로 디자인하면 게임 플레이가 명확하고 보기 쉬워집니다. 이는 CPI를 낮춰 테스트를 통과할 수있게 도움을 줍니다.

 

  • 첫 3~5초 내에 게임 플레이의 가장 흥미로운 부분을 보여줄 것. 게임 플레이에서 가장 흡인력 있는 부분을 보기 위해 5초 이상을 기다려야 한다면 유저들의 마음을 사로잡지 못해 CPI가 높아지고 시장성 테스트를 실패할 것 입니다. 단 한번만의 프로토타입 테스트로 게임이 승인된 Going Balls의 비디오는 코인을 수집하고 플랫폼 사이를 점프하는 역동적인 게임 플레이로 즉각적으로 시작됩니다.

 

게임 자체

지금까지는 시장성 테스트를 통과할 수 있도록 CPI 동영상을 다듬는데 집중했습니다. 그렇다면 게임 플레이 자체는 어떨까요? 여러분이 프로토타입용으로 구축하는 몇가지 초기 단계가 CPI를 낮추고 퍼블리셔에게 여러분의 게임이 잠재력이 있다는 신호를 주는 역할을 할 수 있습니다. 테스트를 통과하기 위해서는 게임 플레이가 매력적이고 참여를 이끌어낼 수 있어야 합니다. CPI가 기준선 근처까지 왔지만 아직 기준을 충족하지는 못한 경우, APPU, 잔존율, 플레이 시간 등의 게임 내 통계 지표(이 블로그에서 이러한 핵심 지표들에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다)가 양호하다면 시장성 테스트를 통과하고 반복 테스트 과정을 시작하는 올바른 방향으로 움직일 수 있습니다.

게임 자체와 장르에 따라 게임 플레이의 참여도를 높이는 가장 좋은 방법이 달라집니다. 일반적으로 트렌드를 살펴보는 것이 좋습니다. 차트 상위권에서 인기를 얻고 있는 메커니즘을 파악하고 이를 사용하여 여러분의 프로토타입을 만듭니다. . 다만, 트렌드를 게임 템플릿처럼 생각하여 무작정 게임을 만들어 내서는 안 됩니다. (지금의 아이들 아케이드 게임처럼) 유행하는 장르의 게임을 들고 슈퍼소닉의 문을 두드리는 수많은 게임 중에서 뚜렷한 목표가 없는 경우가 많습니다. 유행하는 장르에 따라 게임을 만든다고 해서 퍼블리싱 계약을 가져갈 수  있는 것은 아닙니다. 여러분들의 게임은 참여를 이끌어낼 수 있는 ‘훅’이 있거나 게임에 몰입할 수 있는 요소들이 필요합니다.

유행하는 장르의 게임을 만든다고 해서 퍼블리싱 계약을 바로 따낼 수 있는 것은 아닙니다. 참여를 이끌어낼 수 있는 ‘훅’이 있거나 게임에 몰입할 수 있는 요소들이 존재해야 합니다.

차트 20위권에 진입한 Escalators의 경우 초기 메커니즘 문제로 인해 CPI가 높아 시장성 테스트에 실패하였지만, 메커니즘에 변화를 주어 이후의 테스트는 통과했습니다. 게임의 초기 메커니즘은 유저가 길을 건너는 사람들을 건드려서 에스컬레이터에 탑승하는 사람의 수를 늘리는 방식이었습니다. 이 프로토타입의 CPI는 0.50 달러였고, 다른 퍼블리셔와 함께 게임을 출시하는 데 실패했습니다.

슈퍼소닉과 함께하는 개발사는 차트 상위권의 트렌드를 확인한 다음 메커니즘을 배수 게이트 방식으로 변경했습니다. 유저가 개인이 아닌 배수 게이트를 건드려서 사람들을 모으는 방식은 게임은 플레이를 더 만족스럽고 흡인력 있게 만들어 주었습니다. 이러한 메커니즘의 성공적인 구현과 게임의 분명한 목표, 흡인력 있는 디자인, 시장성 테스트를 통해 입증된 게임의 매력이 결합되어 프로토타입의 CPI가 0.35 달러 이하로 내려갔고, 이에 따라 게임은 퍼블리싱의 다음 단계로 수월하게 진행 되었습니다. 그 결과 게임은 양대 앱 스토어에서 20위 내에 진입했고 상당한 수익을 올렸습니다.

접근방식

퍼블리싱 과정에서는 개발사인 여러분도 중요합니다. 여러분의 능력과 개발에 대한 접근방식은 여러분의 게임 또는 여러분이 디자인 할 다음 게임이 시장성 테스트를 통과할 수 있을지 여부를 판단할 수 있는 매우 중요한 요소입니다. 개발사들이 똑같은 CPI 동영상를 4~6편 가량 제출하는 경우를 종종 볼 수 있습니다.이러한 경우 유저가  공감할 수 있는 다양한 게임 플레이 시나리오와 버전을 테스트할 수 있는 방법이 없기 때문에 매번 테스트에 실패합니다.프로토타입에 변화를 주는 것을 기꺼이 받아들이고, 새로운 버전의 비디오를 만들어 낸 뒤, 각각의 버전마다 피드백을 반영하고 스스로 학습한 내용을 적용해 개선을 해야 합니다. 차트 상위권을 보며 시장 분석을 시도하고, 피드백을 적극적으로 구하고, 프로토타입 아이디어를 얻기 위해 이 블로그와 같은 리소스를 활용할 필요가 있습니다.

 

Elemental Master의 개발사는 테스트 단계에서 슈퍼소닉 팀의 피드백을 받아들여 다른 퍼블리셔에게 거절당한 게임의 CPI를 0.26 달러까지 낮출 수 있었습니다. 게임의 초기 버전은 테스트를 통과하기에는 CPI가 너무 높았지만, 슈퍼소닉에 프로토타입을 제출한 이후 피드백을 신속하고 효율적으로 반영했습니다. 개발사의 협업과 변화 역량은 게임이 받아들여지는 데 큰 역할을 했으며, 결과적으로 게임은 미국 iOS와 Android 차트에서 10위권 내에 진입했습니다.

낮은 CPI 실현을 위한 게임 구현

위에서 다룬 것과 같은 게임 플레이와 비디오의 요소들이 잘 갖춰진 상황에서 컨셉트의 CPI가 매우 높다면 적절한 비용으로 규모 성장을 실현할 수 있는 수준까지 CPI를 낮추기 위해 할 수 있는 일은 거의 없는 것이 사실입니다. 이 경우에는 다음 프로토타입으로 넘어가야 합니다. 하지만 위와 같은 팁들은 게임의 테스트 단계에서 빠지기 쉬운 함정을 피할 수 있는 좋은 출발점이 될 것입니다. 역량을 구축하고 멋진 게임을 만들어 나가는 여러분의 여정에서 이러한 사항들을 꼭 기억해 두시기 바랍니다. 슈퍼소닉은 여러분의 다음 프로토타입을 어서 만날 수 있기를 기대하고 있습니다.

 

Let's put these tips to good use

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