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パズルほど昔から親しまれているゲームのジャンルは他に考えられません。パズルを解くには頭を使わなければならず、独特の満足感が得られます。そのため、パズルは今でも夢中になって楽しむのに最適で、人気のある娯楽の 1 つです。

King や Playrix など、非常に象徴的なカジュアルスタジオの多くは、パズルのジャンルで大成功を収めた Candy Crush や Homescapes のようなゲームを開発してきました。しかし、このジャンルでカジュアルゲームが成功を収めたというだけでなく、現在、上位 20 のハイパーカジュアルゲームおよびハイブリッドカジュアルゲームのうち、8 つがパズルとなっています。ハイパーカジュアルゲームについて、また次のパズルのヒットを生むために知っておくべきことについて、詳しく見ていきましょう。

パズルゲームとは

パズルゲームは形態も大きさもさまざまで、たとえば、ワードパズル、物理パズル、並べ替えパズル、頭の体操、数学パズル(そのほか、スクラッチパズル)などがあります。共通しているのは、問題を解くことに重点を置いていることです。つまり、頭を使って解決する課題を与えているということです。

ランナーシミュレーションゲームのように、パズルのレベル設計をフレーム(ゲームをプレイする場所)、オブジェクト(ユーザーがやりとりするゲーム内のアセット)、条件(ゲームのルール)という 3 つの要素のカテゴリに分類することができます。ランナーとは異なり、汎用的なコアループはありませんが、パズルゲームの構造を理解するためにこれらのコンポーネントを利用することができます。

昔ながらのパズルゲームで、みなさんもおそらくご存知のテトリスを例に説明していきます。テトリスでは、幾何学的な形状を落下させて積み重ねることができる領域がフレームであり、落下してくる形状がオブジェクトであり、横の一列がそろったらその列が消えてポイントを獲得できるのが条件となっています。

どのゲームでも、同様に分類することができます。落下する形状のオブジェクトを静止形状に置き換え、横の列を作るという条件を同じ種類のものを少なくとも 3 つそろえるという条件に置き換えれば、マッチ 3 パズルゲームの基本構造を理解できます。

パズルゲームをハイパーカジュアルまたはハイブリッドカジュアルパズルにするために必要な要素

他のジャンルと異なり、カジュアル、ハイパーカジュアル、ハイブリッドカジュアルパズルゲームの違いは内容に関することではありません。パズルゲームでは、ゲームプレイと内容の深さに関する差異は小さく(これも 1 つの要因にはなりますが)、収益化戦略に関する差異が大きくなります。これは、決定の元になる収益化戦略により、急所やゲームの難易度、つまりゲームのタイプが特徴付けられるためです。

カジュアルパズルゲームでは、アプリ内課金(IAP)が強調されるため、独立したソフト通過を使用し、長時間のプレイヤーに焦点を当てます。そのため、アプリ内ストアにますます焦点が当てられるようになり、ユーザーを引き込んで報酬を与え、急所となる場所を最適化します(急所とは、難易度が急に高まる場所のことです)。

それに対してハイパーカジュアルおよびハイブリッドカジュアルパズルゲームは、広告と IAP が組み合わされて収益化されるため、広告の配置と中程度の時間の参加者向けのシンプルなメカニクスに大きく焦点を当てます。

ハイブリッドカジュアルパズルゲームは、IAA と IAP の比率を 30/70 ~ 50/50 として収益化されます。広告は慎重に使用され、場合によっては失敗ウィンドウでのみ表示されます。難易度を上げることでプレイヤーを刺激し、IAP を促します。

それに対して、ハイパーカジュアルパズルゲームでは広告の比重がはるかに大きくなり、広告と IAP の比率が 80/20 に近づくため、インタースティシャル広告のような広告形態を使用する傾向が強くなります。ハイパーカジュアルパズルゲームは、カジュアルパズルゲームやハイブリッドカジュアルゲームほど難易度が高くないこともよくあります。

参考用に、当社で公開している市場性の強いパズルの例としては、Emoji Puzzle!Sort It 3D があります。

パズルゲームのためのアイデア創出

パズルゲームの新しいアイデアを模索しているなら、「How to design a hit gate runner: the basics and best practices」で共有されているリソースが参考になります。パズルゲームのアイデア創出に関するその他のリソースとしては、ボードゲームやパズルブックがあります。次に空港に行ったときに 1 つ手に取ってみると、ゲームのための優れたアイデアがぎゅっと詰まっていることに驚かれることでしょう。

どんなパズルゲームを作りたいかが頭に浮かんだら、紙に書いてみて、友達に遊んでもらいます。ボールペンと白い紙さえあればできるのに、テストのためにゲームを開発するのは時間の無駄です。

マッチ 3 ゲームや昔ながらのマージボードゲームへの参入を考えているなら、巨人たちを相手にしていることを忘れず、できるだけオリジナルなもので勝負するようにしてください。

パズルゲームのための適切な難易度を設定

パズルゲームの難易度は、作ろうとしているゲームの種類によって変わります。ワードパズルには適度な難易度でも、並べ替えパズルにも適度であるとは限りません。しかし、知っておくと役に立つ経験則もあります。

1. 時間制限に頼らないようにします。難易度を上げるためにパズルゲームに時間の制約を設けることでプレイヤーを釘付けにすることができますが、本来の目的とは違った作用を及ぼすこともよくあります。優れたパズルはプレイヤーの意欲をかき立て、解けたという自信を持たせます。時間に関する難しさは、イライラを引き起こすことがあります。このイライラは難しい問題を解くこととは関係なく、反応時間のせいで生まれるもので、プレイヤーは失敗して気分を害することがあります。

2. ハイパーカジュアルパズルやハイブリッドカジュアルパズルは一般的に、乗り物に乗る妨げにならないことが重要です。バスの待ち時間に解ける程度のものにする必要があります。わかりやすく、気軽に楽しめるゲームであることが重要です。難易度は上げる必要がありますが、ゆっくり徐々に上げ、プレイヤーが少しずつ難しさに慣れるようにします。

3. 難易度のループに基づいて新しいメカニクスを導入し、難易度を上げます。難易度のループは、複雑さを取り入れて難易度を上げるために使用される閉じたシステム(自律的なシステム)で、新しいメカニクスの導入によって始まります。この導入はプレイヤーが対応できないような難しいものであってはならず、メカニクスとその使い方をプレイヤーに伝えることに焦点が当てられます。次に、ユーザーがいくつかのレベルで新しいメカニクスを試した後に、そのメカニクスを利用したより難しいレベルでテストします。完了したら、プレイヤーには休憩のために、すぐに終わる簡単な息抜きレベルのものを渡します。そして、テストの難易度よりは低く、息抜きレベルよりは高い静的レベルまで難易度上げます。ここで、プレイヤーにはこのメカニクスが快適なレベルに感じられなければなりません。ゲームに習熟するため、新しいメカニクスを繰り返してください。

難易度の曲線について詳しく知るには、以下のブログに目を通してください。Difficulty curves - it’s not that hard.

広告クリエイティブのトレンドとヒント

他のハイパーカジュアルおよびハイブリッドカジュアルのジャンルと同様、パズルゲームには強い市場性が求められています。広告クリエイティブはゲームの成功を左右します。テストフェーズでは、$1 未満の CPI を目指す必要があります。これは、展開時に約 $2 までの拡大を見込む必要があります。

パズルの広告クリエイティブの秘訣は、できるだけ簡潔にゲームの内容を伝えることです。プレイヤーは 5 秒以内にゲームのコアメカニクスを理解できなければならないため、単刀直入にゲーム操作の説明をすることが重要です。そのために、広告クリエイティブでは思い切ってゲーム操作の説明を簡素化してください。ここで、サウンドエフェクトも役に立ちます。音声を手がかりに(ブロック崩しのサウンドエフェクトなどを流して)どんなゲームかを理解させることができます。

広告クリエイティブの一般的なトレンドとしては、間違いが明らかなため、ユーザーが自分で直したいと考える失敗シナリオ、IQ テストの形式、パズルの進行に合わせて埋められていくプログレスバー、ASMR 要素などがあります。ASMR をテーマにした広告クリエイティブの場合、穏やかなサウンドエフェクトにより、ゲームのリラックス効果を明確にすることをお勧めします。導入が難しいけれども、トレンドにもなっているのは、ルービックキューブのようなメカニクスとしての 3D です。

 

パズルの開発者が犯しがちな最大の間違いは、自分たちのゲームを簡単だと考えすぎることです。これは、開発者が自分たちのパズルの答えをすでに知っているために生じる、パズルゲーム固有の落とし穴です。開発者からすれば答えは明白に見えるので、他者にとっても明白だと考えがちです。これは簡単に解決できます。友達や家族にゲームをしてもらい、フィードバックを受けるのです。サンプルの数が多いほど、ゲームの難易度をより正確に把握できます。

よくあるもう 1 つの間違いは、多くのメカニクスを早く追加しすぎることです。プレイヤーが、特にゲームの序盤で一度に多くのメカニクスを与えられると圧倒されてしまいます。その代わり、最も強くて最も説得力のあるメカニクスから、一度に 1 つずつ追加していきます。

最後に、ゲームプレイに拡張性を持たせることです。この文脈では、1 つのメカニクスに頼りすぎないことです。そうなると、長期的にレベルを追加していく能力が制限され、徐々にアイデアが枯渇していく可能性があります。その代わり、定期的に新しいメカニクスを追加し、ゲームに新しい方向性を持たせられるようにします。それにより、何度も繰り返しプレイし、ゲームの面白さを維持し、ゲームの成長に合わせて新しいレベルを考案することが可能になります。

始めましょう

これらのヒントは、次のパズルゲームのための有益な開始点となります。このヒントを活用することで、ゲームの開発時によく経験する多くの間違いや時間の無駄を回避できます。皆さまがどんなものを考案するのか、私たちは心から楽しみにしています。

Let's put these tips to good use

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