Case Study

Polystationはトリニダードに拠点を置く小さなインディーゲームスタジオです。その開発者は、創業者でもある兄弟のジョンとジェームズのたった2人です。それにもかかわらず、2023年のトップゲームの1つであるBuild A Queenを作り出すという偉業を成し遂げました。Supersonicのチームと共に、兄弟はハイパーカジュアルランナーを有望なプロトタイプからチャートトップの成功へと変えたのです。

大ヒットしたハイパーカジュアルゲームを制作し、Supersonicの厳しい市場で、米国で1位、Google Playストアで世界トップ10位にランクインした経験について、ジョンに伺いました。

「クイーン」への道を着実に歩む

Build A Queenの開発当初から、パブリッシャーとして是非Supersonicとコラボレーションしたいと考えていました。次々と大きなヒット作を公開しており、絶頂期にありました。さらに、アイデア考案の研究から彼らについて熟知していました。Supersonic YouTube pageは、ハイパーカジュアルのアイデアやランナーのベストプラクティスを検索した際に最も訪問したものの1つです。

ですから、Supersonicがコンテストを開催しているのを知ったとき、ゲームを提出するチャンスに飛びつきました。

クリエイティブの大きなビジュアル変化を利用して市場性を高める

初めてBuild A Queenのプロトタイプを提出したとき、それは同じコアランナーのメカニクスを持つものの、名前とコンセプトは異なっていました。私たちが最初に提出したゲームは、特定の仕様を満たすためにプレイヤーのキャラクターを変換することを中心にしたものでした。プレイヤーは、キャラクターの外観を変えるアップグレードゲートを走ってこれを行うというものでした。

初期の市場性テストでは、ゲームに可能性があったことが示されました。30~40cで安定したCPI、900sのプレイタイム、27%の不安定なリテンション率を得ることができました。良いスコアでしたが素晴らしいとは言えませんでした。

ですが秘密兵器がありました。Supersonicのチームが教えてくれたように、現在超成功しているランナーゲームに共通して共有していることの1つに、クリエイティブの大きな視覚的変化があります。ですから、プレイヤーキャラクターの外観を変えることを中心としたゲームのコンセプトには、クリエイティブの最適化の大きな可能性を持っていました。

これは偶然ではありませんでした。トップチャートを意図的に見て、トップゲームに共有するものは何であるかを考え、2つの共通のテーマを特定しました。それは、ゲートランナーと大きな視覚的変化です。当社の哲学は、これらの共通点を見つけ、補完的なメカニズムを追加することによってそれらの上で革新を遂げることでした。

これによって、このゲームが次の大ランナーヒットになることが約束されました。

女性中心のクリエイティブでターゲットオーディエンスをセグメント化/最適化する

使用していたクリエイティブを変え、ビジュアルの変化にもっと焦点を当てました。Supersonicのパブリッシングマネージャーも、ユーザー獲得キャンペーンをより具体的で女性志向にすれば、成果が上がると信じていました。クリエイティブやゲームアートで女性オーディエンスをターゲットにすることで、オーディエンスを効果的にセグメント化し、そのオーディエンスの市場性を最適化することができます。

キャラクターを改造したり、プリンセスや看護師、人魚、吸血鬼などの女性の典型に変身させたりできるクリエイティブを導入しました。これにより、キャンペーンに女性に焦点を当てた方向性が追加され、ファッションのロールプレイ要素がクリエイティブに統合されました。これらの変更を実施すると、市場性KPIの改善が見られました。プレイタイムが1400sに増加し、リテンション率は安定しました。

クリエイティブに合わせてコンセプトとアートを調整する

クリエイティブがどれほどうまくいくかを確認した後、Supersonicのチームは、元のゲームコンセプトから離れ、代わりに新しいもののインスピレーションとして女性指向のクリエイティブキャンペーンを使用するようにアドバイスしました。ミスコンテストをすることにしました。ユーザーは、視覚的な修正ゲートを通過してコンテストで勝てるようにキャラクターを変換する必要があります。これにより、これまで最大の変化が起きました。ゲームの名前をBuild A Queen(ミスコンテストの優勝者のように)に変更しました。

この新しいコンセプトと方向性に合わせるために、アートを女性オーディエンスにアピールする女性的なものにし、レベル目標を達成するためにボットがプレイヤーと競争する第2のランウェイなど、レベルに競争的レイヤーを追加しました。

新しいメタレイヤーとさらに多くのコンテンツで面白さを保つ

Supersonicのチームは、ランナーゲームの最大の落とし穴の1つは反復的なゲームプレイであると言いました。そのため、リテンション率を高めたいのであれば、ユーザーが退屈しないようにする必要がありました。そのために、ゲームにメタレイヤーを追加しました。プレイヤーは、基地にアクセスして装飾できるようになり、さらにRVやIAPを通じてペットをアンロックすることもできます。ペットは基地に住んでいて、これによりプレイヤーはゲームをパーソナライズすることができました。また、プレイヤーがペットに乗れるボーナスレベルも追加しました。

これらの新しいメタレイヤーは、リテンション率にプラスの影響を与え30%に増加し、プレイタイムも1500sに増加した一方、CPIは40cで安定していました。これは、私たちの方向性に間違いがなかったことを示していましたが、2000sのプレイタイムを達成し、35%のリテンション率を達成するという目標がありました。そこでさらにメタコンテンツを追加しました。

次のイテレーションでは、メイクアップミニゲームを作成し、レベルの長さを増やし、レベルが(文字通り)回転する新しい難しいメカニックを追加しました。今では、メタがゲームの約20%を占めているので、プレイヤーの興味を維持しエンゲージさせ続けるために多様なコンテンツがたくさんあります。

これらの改善は成果を収め、発売目標を達成し、34%のリテンション率、1900sのプレイタイム、35-40cの安定したCPIを達成しました。広告とRVをゲームに統合できるようになりました。しかし、RVの導入には新たな課題が伴いました。RVエンゲージメントは低すぎ、ユーザー1人当たりの平均し両立は1.5~2RVでした。

RVエンゲージメントの最適化

RVにエンゲージするようにユーザーを動機付けることは、とにかくその理由を与えること。少なくともこれがSupersonicのチームが言ったことです。そこで、RVを通じてのみアンロックすることができる新しいペット、ベースカラー、デコレーション、洋服など、新しい美的なリワードをユーザーに提供することから始めました。次に、RVを見ることのみで完了できるサイドミッションを追加しました。

私たちの気に入っているものの1つは、プレイヤーがキャラクターを天使に変えなければならないレベルにあり、サイドクエストは若い女性を救うことです。これによりボーナスレベルがトリガーされます。しかし、女性を助けたいのであれば、プレイヤーはまずRVを見る必要があります。

これらの変化は、RVエンゲージメントレートに大きな影響を与え、ユーザー1人あたり5~7にまで上昇しました。

世界的ヒットをローンチし、米国でトップの座を獲得

私たちは、ゲームを成功させるために懸命に努力していました。ある場所から始め、まったく異なる場所に到着しました。クリエイティブからアートスタイル、コアゲームプレイループまですべてを変更し、アップデートしたのです。しかし、これだけの作業にはその価値がありました。Supersonicのチームは、ヒットゲームの作成を通して専門知識を持って導いてくれました。

Build A Queenを立ち上げ、最初の1か月で米国のGoogle Playストアでトップ4にランクインしました。その後まもなく1位を獲得し、世界トップ10にランクインしました。

Let's put these tips to good use

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