Case Study

Merge Minersは、オーストラリアのアデレードに拠点を置く独立系スタジオであるTop Chop Gamesの最新のタイトルです。彼らのタイトルには、Sky Rollerのような古典的なハイパーカジュアルヒットがありますが、チームは、より複雑でより深いハイパーカジュアルゲームにも関心を持っていました。彼らはMerge Minersによってハイパーカジュアルの中毒性と高い市場性を維持し、さらなるエコノミーとより収益性の高いタイトルのパブリッシングに成功しました。その結果、ゲームは非常に素晴らしい後日指標と高いLTVを達成し、大きな利益を生み出し続けています。

ここでは、Top Chop Gamesの創設者であるEduardo Cardenas-Cruz氏が、Supersonicでこの種のより深いハイパーカジュアルゲームを構築し、収益化の機会を最大限に活用した経験について語ります。

中毒性のあるマージメカニックの活用

マージゲームのハイパーカジュアルでヒットした例はあまりありませんでした。ヒットするのは通常はカジュアルゲームです。しかし、私はマージゲームをプレイするのが好きで、非常に中毒性があるので、このメカニックをすべてのユーザーにとって理解しやすい魅力的なハイパーカジュアルゲームに転用してはどうかと考えました。

従来のハイパーカジュアルゲームよりも高度に洗練されており、より複雑なプロトタイプを構築してみました。Supersonicでテストすると、このコンセプトは D1リテンションが37%、D0再生時間が3000秒と、初期から期待が持てるものでした。

これらのゲーム内メトリクスは、想定していた通りメカニックが魅力的であることを確証するものであり、ユーザーはこのゲームをプレイし続けました。しかし、CPIはまだかなり高かったので、Supersonicクリエイティブチームからフィードバックを受け、新しい動画をデザインするのをサポートしてもらいました。提案には、ズームアウトされたカメラアングルと新しい色を使用することが含まれていました。Supersonicとの連携により、必勝クリエイティブを見つけることに成功しました。このクリエイティブが、ゲームのCPIを0.44ドルに下げたのです。

この後ゲームを構築し始め、バランスと、後日指標の改善に焦点を当てることにしました。

バランスをとる

このような複雑なゲームは、さまざまな方向に持って行くことができ、構築方法も多様です。従来のハイパーカジュアルゲームをスケールさせるとき、この段階ではゲームプレイだけに焦点を当てていました。つまり、より多くのレベルを構築し、ゲーム内の指標を改善し、広告を導入するのです。

しかしMerge Minersでは、最初からメタの基礎を築き、ハイブリッドエコノミーについて考えると同時にゲームプレイを改善しました。ゲームを後日指標に向けて構築し、収益化を念頭にそれらのバランスを一度に取る必要がありました。

“ゲームを後日指標に向けて構築し、収益化を念頭にそれらのバランスを一度に取る必要がありました”

- Eduardo Cardenas-Cruz氏、Top Chop Games創設者

この段階でゲーム内でバランスをとる、つまりゲームが、ユーザーをイライラさせることなく、エンゲージメントを維持するのに十分困難であるようにすることについて、多くのことを学びました。D7以降に向けて最適化することに重点を置いていたため、ユーザーを長期的に維持するためには、このバランスを適切なものにすることが重要でした。Supersonicのサポートと具体的なフィードバックにより、ゲームをスケールさせ、進行を微調整したのですが、これは後日のKPIに影響を与えました。例えば、プレイヤーが使用できる新しいタイプのツールや、ゲームの後半で報酬を提供するギフトやコレクションを追加しました。

このような最適化はすべて、ユーザーが長時間プレイすることを促すことにつながりました。次は、収益化戦略の構築とARPUの最適化を始める時です。

ハイブリッドエコノミーでARPUを最大化

早い段階で、このゲームには広告とアプリ内課金(IAP)を導入するポテンシャルがあることがわかりました。そこで、Supersonicと共同でハイブリッドエコノミーを構築し、第2の通貨を導入し、ARPUやLTVなどの指標を改善するためにA/Bテストを開始しました。

これらのA/Bテストの1つは、当社のインタースティシャル広告戦略に関するものでした。最初は20秒ごとにインタースティシャル広告を見せていました。しかし、Supersonicは、より複雑なハイパーカジュアルヒットの1つで、大きな成功を収めているMy Mini Martに基づいて別のタイミングをテストすることを提案し、ユーザーが一定のレベルをクリアするまで、90秒ごとにインタースティシャル広告を表示するバージョンを試しました。プレイ時間が長ければ長いほど、広告間の時間が短くなります。レベル30では、広告が30秒ごとに表示されていました。このテストだけでも、D7 ARPUは25%増加しました。

収益化戦略の最適化を続ける中で、SupersonicのクリエイティブチームはCPIを下げ、ゲームの収益を高めるために、新しい広告をテストしていました。そのうちの1つでは、Minecraftのようなアートスタイルを特徴とするバージョンをテストしました。これは、Minecraftなどのゲームのサプライソースを解放することになりました。全く新しい一連のゲームに広告が表示されるようにすることで、新しいユーザーにリーチし、拡大することができました。

全世界ローンチまでに、クリエイティブ、ゲームの内容、収益化というあらゆる側面からゲームを改善し、米国のiOSでは、Merge Minersは次のような結果を得ることができました:

  • プレイタイム2300秒
  • D7 APPU 4700秒
  • D1リテンション = 46%
  • D1リテンション = 9%

しかし、ローンチの時点で最適化が終わったわけではありません。

ローンチ後にも収益を高める

SupersonicとともにA/Bテストを継続し、全世界ローンチ後も、特に収益化サイドでゲームを改善し続けました。例えば、エンゲージメントの得られているユーザー(動画リワードを視聴したり、アプリ内課金をしたユーザー)にとって、レベル15後のゲームプレイをより挑戦しがいのあるものにした、ダイナミックな困難さをA/Bテストしました。ゲームプレイを容易にする機能をアンロックしようとすることの多いユーザーです。ダイナミックな困難さは、このようなユーザーに簡単にゲームをクリアさせず、挑戦しがいがあるように感じさせるためのものです。そして、それは成功しました。このテストにより、AndroidのARPUが8%向上したのです。

また、IAP戦略にも取り組み、そのメディア露出量の拡大に重点を置きました。その一環として、クリスマスと春節時に限定オファーを取り入れました。

Supersonicチームの助けを得て、IAPの総収益はローンチ以来190%増加し、iOSでのメディア露出量は122%増加しました。

ローンチ前と後に実施したテストは、Supersonic管理画面からその結果を追跡することができました。どの時点でも、ログインすれば、実施したテストの影響について完全な透明性を得ることができ、何が機能し、何が機能しないかを確認することができるのです。

"Supersonicの管理画面から結果を追跡し、行ったテストの影響について完全な透明性を得、何が機能し、何が機能しないかを確認することができます。"

- Eduardo Cardenas-Cruz氏、Top Chop Games創設者

さらに、Supersonicのチームは頻繁に洞察を提供し、ノウハウを提供してくれました。この透明性とサポートは、パブリッシングプロセスのすべての部分において受けられました。これは特に、より多くの時間とリソースを必要とするゲームを構築するのに役立ちました。

Supersonicチームとの連携は、共同作業であり、またとても良い経験となりました。あらゆる段階で助けが得られるだけでなく、フィードバックや洞察を提供してくれました。今やSupersonicは、自社チームの一部です。このプロセスを通じて、私は開発者としての自信が持てるようになりました。また、より多くのツールと知識を自由に利用できるようになりました。

 

Let's put these tips to good use

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