Case Study

Garawell Gamesはトルコを拠点としたモバイルゲームスタジオで、ヒットゲームBridge Raceの生みの親です。Supersonicとともに、Bridge Raceを2021年に世界で最もダウンロードされたハイパーカジュアルゲームに育て上げました。そしてBridge Raceの成功以降もSupersonicと新たなアイデアのプロトタイプを作成し続けた結果、最新のヒット作「Color Match」が生まれたのです。

ここではGarawellのCEOであり創設者であるNebih Başaran氏が、Supersonicとの2回目の提携でColor Matchをアメリカ全体でiOS1位、2ヶ月以上トップ10のゲームとして輝かせ、1日目から大きな収益を生み出した体験について語ります。

成功から学ぶ

Supersonicと提携しBridge Raceを育てた体験から、私たちはヒットゲームを生み出すのに必要なことや過去のプロトタイプから改善できることなどを学びました。そして今、この学んだ手法を次の作品に活かす準備ができたのです。

「Supersonicと提携しBridge Raceを育てた体験から、私たちはヒットゲームを生み出すのに必要なことを学びました。そして今、この学んだ手法を次の作品に活かす準備ができたのです。」

- Nebih Başaran氏、GarawellのCEO兼創設者

Bridge Raceの作成以降、以前よりも自信に溢れ、スタジオとしてのビジョンを磨いてきました。私たちは複数のジャンルにおいて、独創的で深みのあるゲームを作成することに重点を置いています。さらに、新たにデベロッパーを雇いGarawell Gamesとしても成長したことで、現在は11人のチームとなりました。Color Matchによって、スタジオがどれだけ成長したか、そしてこれからどこに向かうのかを証明できたのです

トレンドにひねりを加える

Color Matchのアイデアは、過去に開発し自社でパブリッシングをしたゲームColorMerge3Dにまで遡ります。このゲームでは様々な異なる色を混ぜることができたため、すでにゲームに奥行きがありました。例えば、赤、緑、青の色を使うだけで、ユーザーは170万色も作ることができます。RedditやTikTokでカラーマッチのトレンドを見たとき、このコンセプトを生き返らせる必要があると私たちは確信したのです。

@chrisbreier Mixing off white from primary colors ? #oddlysatisfying #artistsoftiktok #color ♬ original sound - chrisbreier


多くのSNSでトレンドになっているのを見て、カラーを混ぜるコンセプトを新しい形にすれば市場で競争できると思いました。加えて、このゲームには他のヒット作によくフィーチャされているASMRの要素もあったのです。

その当時、このようなメカニクスを使ったハイパーカジュアルゲームは他にありませんでした。そのため、私たちはチャンスを素早く掴み、SNSのカラーマッチングトレンドにひねりを加えた独創的なゲームを開発したのです。このゲームのプレイヤーは、トレンド動画のように用紙の一部だけにペイントするのではなく、用紙の上に載せられたもう一枚の用紙にペイントします。その後、ペイントした用紙が二つに分割され、対象となった物と比較されるのです。こうすることでユーザーがペイントできるスペースが増え、ゲームの明瞭性も改善されました。それから私たちはプロトタイプを作成し、Supersonicとテストを行い始めたのです。

クリエイティブのテストでCPIの壁に

初期のテスト結果は私たちが期待していたほど有望ではありませんでした。最初のプロトタイプのCPIは$0.53だったのです。

しかし、Supersonicとパブリッシングをした過去の体験から、一つの動画がどれだけの影響をもたらすかを私たちは知っていました。そこで、CPIの動画や新しいバージョンのテストを繰り返し行った結果、すぐにCPIを$0.29に下げることができたのです。

パブリッシングの次のステップとしてゲームを育て始めた段階では、KPIは以下の通りでした:

  • CPI: $0.29
  • D1 リテンション率:38%以上
  • D0 プレイ時間:1100

次に、A/Bテストを行い始め、後期指標の改善に取り組みました。最初はユーザーをとりこにすることができていましたが、すぐに離脱されるという課題があったのです。これは、ゲームがシンプルすぎて、ユーザーがゲームを進めるにつれて感じるはずの満足感を与えられていないことを示しています。後期のKPIを改善すると収益化にも役立つため、数値の改善に熱心に取り組んでいました。プレイ時間が長いほど多くの広告を見せることができ、収益が生まれるのです。

固定されたゲーム進捗に

Supersonicとともに私たちは、ゲームを進める新たな方法をテストしました。最初はユーザーがいくつかの棚から物を選び、それをペイントしたら別の物を選ぶために物を棚に戻すという仕組みになっていました。そこで、この選択の自由を取り払ったゲームプレイでA/Bテストを行いました。プレイヤーは物を与えられ、それをペイントしたら、また別の物を与えられる仕組みです。結果としてゲーム内指標が向上し、固定されたゲーム進捗が好まれていることが分かりました。ted by the boost to in-game metrics.

3DのUIを試した

また、ゲームのシンプルさを減らし、エンゲージメントを高めるために、3DのUIも試しました。背景に細かくデザインされた建物を使うことで、メニュー画面をより高度なものにもしたんです。この新しいバージョンによって、APPUは75%も改善しました。APPUはLTVの正確な指標ですので、これは3Dバージョンがリテンション率と収益の両方の改善に役立ったことを示しています。

これらのA/Bテスト(他にも多く行いました)によって、後期の指標は強化され、私たちはソフトローンチに向けて成功の礎を確立することができました。Supersonicチームのサポートと、Bridge Raceをパブリッシングしたときのソフトローンチから学んだことを活かして、効率的にグローバルローンチに辿り着きました。例えば、動画リワード広告やインタースティシャル広告の最適な利用方法を学んでいたため、より素早く収益戦略を最適化することができました。

全体で1位を獲得し、iOSで$0.10のCPIを達成

ゲームを育ててソフトローンチに進むに連れ、iOSのA/Bテストで成功したバージョンをAndroidにも適用していました。iOSではCPIが$0.10と大幅に低く、2ヶ月以上も安定してこの低さだったのです。これはColor MatchとiOSのオーディエンスとの相性が良いことを表しています。そこで、Supersonicチームとともに、ユーザー獲得戦略と収益戦略をiOSのユーザーに合うように調整したのです。

最適化されたゲームと、価値が高いユーザー層、成功したクリエイティブ戦略のすべてを味方につけて、私たちはColor MatchをiOS全体1位にまで成長させ、アメリカのAndroidでトップ10になりました。2ヶ月以上トップ10に居続け、現在は3位を獲得しています。

どんどん良くなる

Supersonicと再び提携した体験は素晴らしいものでした。そして今回は、コミュニケーションとフィードバックのやりとりがさらに完璧なものになっていました。ゲームデザイナーからグロースマネジャーまで、複数のチームからなる10~15人程度の人たちと毎週やりとりをし、Supersonicチーム全体からのサポートを感じましたね。例えば、マーケッタビリティーテストでCPIを下げることを目的に動画の改善を試みていたときは、Supersonicのクリエイティブディレクター・Lolita Snapkova氏に相談しました。すべてのチームのサポートを得ることができ、皆助けてくれようとする姿勢がありました。また、パブリッシングにおけるすべてのプロセスでフィードバックをくれたんです。

「Supersonicと再び提携した体験は素晴らしいものでした。Supersonicと3度目に何を達成することができるのか、楽しみでしかたがありません。」

- Nebih Başaran氏、GarawellのCEO兼創設者

Color Matchは、私たちがSupersonicとパブリッシングをしたゲームの更なるサクセスストーリーとなりました。これからも増え続けることでしょう。今回はASMRゲームなのでioゲームだったBridge Raceとは完全に異なりましたが、この成功から、私たちはジャンルを超えて素晴らしいゲームを作成するスキルがあることを証明できました。Supersonicと3度目に、どんなジャンルであろうとも何を達成することができるのか、楽しみで仕方がありません。

 

Let's put these tips to good use

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