Supersonicと学ぶ

ハイパーカジュアルゲームを収益性の高いものにするためのヒントとインサイト

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Case Study
Top Chop、Merge Minersをより深いハイパーカジュアルゲームへ進化させ、Supersonicで利益を最大化へ
Top Chop Games, Merge Miners
Merge Minersは、オーストラリアのアデレードに拠点を置く独立系スタジオであるTop Chop Gamesの最新のタイトルです。彼らのタイトルには、Sky Rollerのような古典的なハイパーカジュアルヒットがありますが、チームは、...
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Case Study
Black CandyがSupersonicを利用して開発した3つ目のゲームとして放置系アーケードゲームのヒット作品となったPro Builder
Black Candy, Pro Builder
モンゴルをベースに活動しているBlack Candyは、放置系アーケードゲームであるPro Builderというヒット作品を開発した会社として再びスポットライトを浴びています。過去にSupersonicを利用してリリースしたEscalato...
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Blog
あなたのハイパーカジュアルゲームは面白い?リテンション率を上げる最良の方法
Rae Steinbach
キャラクターを変えたり、レベルを30個追加したり、目立つ色彩を使ったり。リテンション率を上げるためにできる限りのことをしていても、やっぱり最後に重要なのは「面白いか」、これに限ります。 ゲームがユーザーに楽しまれていなければ、リテンシ...
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ハイパーカジュアルゲームのLTVを改善する方法とは?
Supersonic from Unity
アメリカのハイパーカジュアルゲームのLTVは、平均で66〜165円($0.60 - $1.50)です。人気のゲームは、マネタイズ戦略を最適化し、リテンションを改善することでLTVが高くなっています。 LTVが高ければ高いほど収益性を保...
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Case Study
両アプリストアでトップ10入りを果たしたBazooka Boyの事例
Lightneer, Bazooka Boy
Mark Cochrane氏は、Bazooka Boyなどのヒット作を生み出したハイパーカジュアルゲームスタジオであるLightneerの最高経営責任者を務めています。Supersonic StudiosとのパートナーシップによってBazo...
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Case Study
Sort It 3Dがリリース後すぐにUSで1位を獲得した方法
Gemo, Sort It 3D
Gemoは、イスラエルのテルアビブに拠点を置く独立系モバイルゲームスタジオです。Gemoが開発した「Sort It 3D」をSupersonic経由でパブリッシングすることに決めた理由と経緯を同社創業者が振り返ります。 ゲーム開発者として...
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